„So you want da know about Warbossis secret? It’s simple smart boss! Whatever you doing, in da every situation, at every damn time and at all costis: The renown must flow ! „
Akandor, Shaman Warboss
Jednoduše a jasně, na ranku 40 se největším platidlem vaší postavy ve Warhammer Online stane zcela jistě ta nejdůležitější komodita: Renown (pověst, zde ve smyslu bojové zkušenosti). Získáváním renown – pověsti se postava nadále vyvíjí a otevírají se nové netušené obzory v podobě mocných schopností, taktik, titulů, zbraní, zbroje a také skutečné pověsti mezi ostatními živými hráči v rámci komunity. A kdo chce získat renown musí vyrazit do války, neboť na tom je založen celý systém RvR – bojů mezi říšemi a to ve všech jeho podobách. Na tomto systému získávání bojových zkušeností je velmi příjemný jeden fakt: Není se čeho obávat neboť jednou získaný renown vám už nikdy nikdo nevezme. V závislosti na vaší RvR aktivitě vám náleží odpovídající titul:
Občas se stane, že přemůžete svého protivníka, který vás odmění pouze jedním Renown bodem. Co se to stalo ? To měl tak nízký Renown rank ? Je sice pravda že smrt nepřítele s vysokým renown rankem je ceněna větším množstvím renown a XP (zkušeností) a naopak, ovšem to není tento případ. 1 renown bod znamená že daný hráč byl již několikrát zabit během krátkého času. První smrt znamená redukci o 25% renown a XP (zkušeností), další smrt již 50%, další 75% redukci atd. Čas pro tuto redukci je nastaven v otevřených zemích na 10 minut, ovšem ve scénářích je to pouze 20 sekund.
K tomu aby se bitevní fronta mohla posunout z jedné neutrální země do další – blíže k velké pevnosti, které jsou klíčem k obléhání hlavních měst – je potřeba docílit absolutní kontroly nad danou zemí a to ve všech rovinách. Taková zóna se pak uzamkne (locked) a po určitý čas není možné dobýt žádnou z jejích částí – hrady ani strategické body ani boj v konkrétním scénáři. Konflikt se tak skutečně přesouvá jinam. Jak přesně tento RvR systém funguje? Nu nebudu tvrdit že je to jednoduché, jde o velice obtížný úkol, kde mluvíme o silách celých aliancí mnoha gild či dokonce celého serveru.
Totální dominance nad zónou – územím je tvořena součtem všech jejích složek, které dohromady tvoří 100%. Kdykoliv je v této zóně zabit hráč, splněn quest nebo byl vyhraný scénář, body získané z těchto činností se promítnou do celkové kontroly nad zónou. Hrady a strategická místa (vlajky) jsou základní konstantou nad kontrolou zóny. To znamená, že kdykoliv má jedna strana v držení všechny hrady (2) a všechny vlajky (4) významná část kontroly nad zónou se přikloní na tuto stranu (řekněme 80%). Boj nad kontrolou zóny však zdaleka nekončí, v některých případech vlastně teprve začíná. Dalším krokem s cílem obsazení a uzamknutí zóny je boj ve scénáři příslušnému danému území, plnění questů a zabíjení hráčů. Je třeba přitlačit na všech frontách!
Samozřejmě hráči jsou vynalézaví a může je například napadnout, že zabrání ztrátě zóny pouze tím, že se nebudou přihlašovat do příslušného konkrétního scénáře a tím nedají šanci nepříteli nad ním zvítězit. To je však omyl. Ta strana, která je přihlášena do scénáře tím kontinuálně získává body i kdyby se žádný scénář neuskutečnil – takže nakonec získají kontrolu, akorát to trvá trochu déle. Pro vybalancování populace však tímto čekáním generuje vítězné body pouze jeden scénář (pro 18 hráčů), i kdyby jich ve frontě čekalo dalších 500, systém se neurychlí. Další položkou, která ovlivňuje kontrolu nad zónou je bitevní situace z nižších tierů – ze zemí pro nižší ranky, kde také probíhá válka a část výsledků se přenáší do vyšších tierů – zemí.
Jelikož „všechny aspekty války“ mají vliv nad kontrolou zóny, může tak dojít – a běžně i dochází – k zajímavým výsledkům. Například jedna strana má ve svém držení veškeré hrady i strategické body a přesto drtivě prohrává v podílu kontroly nad zónou. To si lze vysvětlit například tak, že tato strana často prohrává ve scénářích či v bitkách v dané zóně nebo v nižších tierech. Zkráceně tedy kdo chce získat kontrolu nad zónou, musí zapracovat a jednoznačně vítězit ve všech rovinách válečného konfliktu. Vše se počítá.
A konečně veškerá taková snaha nad kontrolou zóny může přijít časem vniveč, pokud nebude provedena dostatečně rychle. V řádu „několika X hodin“ totiž získané vítězné body degradují a bojová situace se vrací do neutrální polohy – zóny se zpětně odemykají a konflikt začíná nanovo. Je to skutečně „hard as hell“ a tento fakt svědčí o tom, že zatím na žádném ze serverů Warhammer online na světě, se hlavní město regulérně dobýt nepodařilo. Zatím :-).
5 komentářů:
Skvělý článek, tvůj blog se mi moc líbí, oceňuji tvou práci. Adigor
Díky, však je to pro všechny fanoušky (nejen) Warhammeru :-)
U toho posledního titulu u Empire maji preklep. Nejak se jim tam navic vloudilo o :). Btw. pekny clanek.
- jak se pocita renown u healeru?
- jak je mozne ze dostavam 1 RP i kdyz se bojuje dak daleko od respawnu ve scenari, ze ubehlo urcite vice nez 20s..a nevypada to, ze by to bylo tim, ze by nepritele nekdo resnul
- jak se pocita obecne vyse renown?
Renown u healerů ve WARu byl nedávno změněn - došlo ke zvýšení. Pokud jsi za zabití hráče dostal pouze jeden bod, znamená to že byl buď příliš často a nedávno zabit, anebo že je to hráč s o dost nižším rankem (levelem) vzhledem k tobě (tzn. šedý).
Přesné vzorce pro počítání renownu nezná nikdo kromě tvůrců hry, ale zcela jistě na to má podstatný vliv vzájemný rank i renown rank.
Okomentovat