Ninjagon's MetalStories: Full of dungeons, Dark Fantasy & Science Fiction battlefields and worlds.

neděle 9. listopadu 2008

Renown must flow


„So you want da know about Warbossis secret? It’s simple smart boss! Whatever you doing, in da every situation, at every damn time and at all costis: The renown must flow ! „
Akandor, Shaman Warboss

Jednoduše a jasně, na ranku 40 se největším platidlem vaší postavy ve Warhammer Online stane zcela jistě ta nejdůležitější komodita: Renown (pověst, zde ve smyslu bojové zkušenosti). Získáváním renown – pověsti se postava nadále vyvíjí a otevírají se nové netušené obzory v podobě mocných schopností, taktik, titulů, zbraní, zbroje a také skutečné pověsti mezi ostatními živými hráči v rámci komunity. A kdo chce získat renown musí vyrazit do války, neboť na tom je založen celý systém RvR – bojů mezi říšemi a to ve všech jeho podobách. Na tomto systému získávání bojových zkušeností je velmi příjemný jeden fakt: Není se čeho obávat neboť jednou získaný renown vám už nikdy nikdo nevezme. V závislosti na vaší RvR aktivitě vám náleží odpovídající titul:
Občas se stane, že přemůžete svého protivníka, který vás odmění pouze jedním Renown bodem. Co se to stalo ? To měl tak nízký Renown rank ? Je sice pravda že smrt nepřítele s vysokým renown rankem je ceněna větším množstvím renown a XP (zkušeností) a naopak, ovšem to není tento případ. 1 renown bod znamená že daný hráč byl již několikrát zabit během krátkého času. První smrt znamená redukci o 25% renown a XP (zkušeností), další smrt již 50%, další 75% redukci atd. Čas pro tuto redukci je nastaven v otevřených zemích na 10 minut, ovšem ve scénářích je to pouze 20 sekund.

K tomu aby se bitevní fronta mohla posunout z jedné neutrální země do další – blíže k velké pevnosti, které jsou klíčem k obléhání hlavních měst – je potřeba docílit absolutní kontroly nad danou zemí a to ve všech rovinách. Taková zóna se pak uzamkne (locked) a po určitý čas není možné dobýt žádnou z jejích částí – hrady ani strategické body ani boj v konkrétním scénáři. Konflikt se tak skutečně přesouvá jinam. Jak přesně tento RvR systém funguje? Nu nebudu tvrdit že je to jednoduché, jde o velice obtížný úkol, kde mluvíme o silách celých aliancí mnoha gild či dokonce celého serveru.

Totální dominance nad zónou – územím je tvořena součtem všech jejích složek, které dohromady tvoří 100%. Kdykoliv je v této zóně zabit hráč, splněn quest nebo byl vyhraný scénář, body získané z těchto činností se promítnou do celkové kontroly nad zónou. Hrady a strategická místa (vlajky) jsou základní konstantou nad kontrolou zóny. To znamená, že kdykoliv má jedna strana v držení všechny hrady (2) a všechny vlajky (4) významná část kontroly nad zónou se přikloní na tuto stranu (řekněme 80%). Boj nad kontrolou zóny však zdaleka nekončí, v některých případech vlastně teprve začíná. Dalším krokem s cílem obsazení a uzamknutí zóny je boj ve scénáři příslušnému danému území, plnění questů a zabíjení hráčů. Je třeba přitlačit na všech frontách!

Samozřejmě hráči jsou vynalézaví a může je například napadnout, že zabrání ztrátě zóny pouze tím, že se nebudou přihlašovat do příslušného konkrétního scénáře a tím nedají šanci nepříteli nad ním zvítězit. To je však omyl. Ta strana, která je přihlášena do scénáře tím kontinuálně získává body i kdyby se žádný scénář neuskutečnil – takže nakonec získají kontrolu, akorát to trvá trochu déle. Pro vybalancování populace však tímto čekáním generuje vítězné body pouze jeden scénář (pro 18 hráčů), i kdyby jich ve frontě čekalo dalších 500, systém se neurychlí. Další položkou, která ovlivňuje kontrolu nad zónou je bitevní situace z nižších tierů – ze zemí pro nižší ranky, kde také probíhá válka a část výsledků se přenáší do vyšších tierů – zemí.

Jelikož „všechny aspekty války“ mají vliv nad kontrolou zóny, může tak dojít – a běžně i dochází – k zajímavým výsledkům. Například jedna strana má ve svém držení veškeré hrady i strategické body a přesto drtivě prohrává v podílu kontroly nad zónou. To si lze vysvětlit například tak, že tato strana často prohrává ve scénářích či v bitkách v dané zóně nebo v nižších tierech. Zkráceně tedy kdo chce získat kontrolu nad zónou, musí zapracovat a jednoznačně vítězit ve všech rovinách válečného konfliktu. Vše se počítá.

A konečně veškerá taková snaha nad kontrolou zóny může přijít časem vniveč, pokud nebude provedena dostatečně rychle. V řádu „několika X hodin“ totiž získané vítězné body degradují a bojová situace se vrací do neutrální polohy – zóny se zpětně odemykají a konflikt začíná nanovo. Je to skutečně „hard as hell“ a tento fakt svědčí o tom, že zatím na žádném ze serverů Warhammer online na světě, se hlavní město regulérně dobýt nepodařilo. Zatím :-).

5 komentářů:

Anonymní řekl(a)...

Skvělý článek, tvůj blog se mi moc líbí, oceňuji tvou práci. Adigor

Ninjagon řekl(a)...

Díky, však je to pro všechny fanoušky (nejen) Warhammeru :-)

Anonymní řekl(a)...

U toho posledního titulu u Empire maji preklep. Nejak se jim tam navic vloudilo o :). Btw. pekny clanek.

Anonymní řekl(a)...

- jak se pocita renown u healeru?
- jak je mozne ze dostavam 1 RP i kdyz se bojuje dak daleko od respawnu ve scenari, ze ubehlo urcite vice nez 20s..a nevypada to, ze by to bylo tim, ze by nepritele nekdo resnul
- jak se pocita obecne vyse renown?

Ninjagon řekl(a)...

Renown u healerů ve WARu byl nedávno změněn - došlo ke zvýšení. Pokud jsi za zabití hráče dostal pouze jeden bod, znamená to že byl buď příliš často a nedávno zabit, anebo že je to hráč s o dost nižším rankem (levelem) vzhledem k tobě (tzn. šedý).
Přesné vzorce pro počítání renownu nezná nikdo kromě tvůrců hry, ale zcela jistě na to má podstatný vliv vzájemný rank i renown rank.