Vítejte ve světě, kde nic není takové jaké se zdá být. Doslova!
Než abych se pustil do výkladů či definic co to vlasně ta technologie "Phasingu" (fázování) je, uvedu jednoduchý příklad, na kterém i naprostý laik podstatu rychle pochopí:
Hrajete běžnou počítačovou hru, pro kterou nepotřebujete žádné připojení na internet. Jde o tzv. offline hru která se celá točí okolo vás, protože hlavním a jediným hrdinou v ní jste právě vy. Ze slabé postavičky původem ze zapadlé vesnice se časem vypracujete na mocného hrdinu a nakonec zaútočíte v čelé velké armády proti zlému vládci který ze svého hradu šířil zlo do okolních zemí. Jeho hrad dobyjete, srovnáte se zemí a na tom místě založíte nové hrdé město. Sláva, sláva, trocha klišé, hra dohrána a konec. Pro nás je ale podstatné, že VY OSOBNĚ jste se stali středobodem příběhu, fyzicky jste zbořili temný hrad a tak jste to místo ZMĚNILI navždy. Kdykoliv se sem pak v budoucnu vrátíte, uvidíte zde důsledky Vašich Činů.
A teď se připojíme online. Stejný příběh avšak ejhle - hrdinů jako jste VY, jsou tam zároveň s vámi hned stovky nebo i TISÍCE a každý z nich chce stejně jako vy prožít ten příběh, podílet se na něm a chce vidět změny v důsledku svých činů. A je tu problém. Nové postavy v online hrách vznikají neustále a každá z nich musí mít šanci ten příběh splnit a "svůj hrad si zbořit". Jak to ale udělat, když na tom samém místě "zbořeného hradu" se kdykoliv v reálném čase mohou potulovat jak postavy nové, které s úkolem teprve začínají (a mají zde neporušený temný hrad), tak i postavy veteránů, kteří si své již dávno splnili (a u nich je hrad dávno a navždy zbořený). Tento časový i prostorový paradox lze vyřešit prostě tím, že se vytvoří dvě kompletní identické zóny (lokace, země) a lišit se budou pouze v daném dějové události "zboření hradu". Toto řešení má však i velkou nevýhodu, "nováčci" se totiž nikdy v takové zóně nepotkají s "veterány". Existuje však i další rychlejší, jednodušší a v pravdě geniální způsob, který taková omezení nemá a tím je právě technologie Phasingu, neboli technologie toho, v jaké fázi (dimenzi) se hráč (postava) nachází a co vidí (tedy přesněji co nevidí).
Phasing technologie sama o sobě není nijak nová ani originální a její jednoduché používání najdete v mnoha dnešních hrách. Například hráč - zloděj, který se pohybuje ve stealthu (schopnost být neviděn) je fyzicky na obrazovce neviditelný pro všechny ostatní nepřátelské hráče, čili je "ve fázi neviditelnosti" vzhledem k ostatním hráčům, kteří jsou v jiné "normální" fázi. Toto je ovšem ten nejjednodušší stupeň. Různé "fáze" mohou být použity nejen na hráčské postavy, ale i na cizí postavy (NPC ve hře), různé objekty (včetně těch interaktivních) a dokonce i na samotný terén (!) a to v reálném čase v online hře, za účasti stovek a tisíců hráčů současně (!!). Zatím nejdále ve využívání této zajímavé technologie došla společnost Blizzard Entertainment a jejich World of Warcraft. Konkrétně je Phasing využíván v plném rozsahu v datadisku Wrath of the Lich King a samozřejmě bude hojný i v chystaném Cataclysm. Je logické se domnívat, že různé pokročilé formy phasingu najdeme ve mnoha dalších budoucích projektech, protože je to prostě BOMBA!
Začalo to malým letadélkem:
Na svém zeleném Raptorovi jsem v kročil do husté džungle. Zde na pokraji dravé říčky stojí trpasličí Nesingwary base kemp - jednalo se o archeology, zkoumající dávné civilizace a artefakty po Titánech. Kemp je společný jak pro Hordu tak i pro Alianci, okolo však byl docela klid - sem tam nějaký hráč ale jinak nikdo - kdo by se také trvale zdržoval uprostřed špatně přístupného pralesa. Postupně jsem zde plnil různé úkoly až jsem objevil malé letadélko, kterým se dalo skrz odlehlou část pralesa vrátit zpět do kempu. Přiletěl jsem a hle, letadlo u kempu zůstalo stát. Říkal jsem si - jasně, je to quest, až odejdu, tak to hra "pozná" a letadélko samo zmizí. Avšak při návratu o několik hodin později, tu letadélko stále bylo a dokonce mi bylo plně k dispozici jako regulérní dopravní prostředek mezi lokacemi. A zůstalo tam už navždy a já si říkal - sakra, jakto že tu teď je, když tu předtím nic nebylo ? Jak to funguje když zase přijde někdo nový ? Hmm asi jsem v nějaké jiné ale skoro identické lokaci...
Teprve později mi došlo, že jsem narazil nikoliv na identické lokace ale na phasing. To letadélko tam zamozřejmě bylo vždy, akorád já jsem ho neviděl ( a tudíž ani nemohl používat) dokud jsem si nesplnil onu část úkolů otevírající tuto fázi. A ještě jedné věci jsem si všiml - najednou bylo ostatních postav okolo mne řádově více - uviděl jsem totiž všechny ostatní hráče, kteří také měli dané questy již splněné (a těch byla většina), tedy všechny ty, kteří byli ve stejné fázi jako já. A stejně jako zdejší "veteráni" neviděli mou postavu jak se prochází třeba i SKRZE objekt letadélka, tak jsem ani já předtím neviděl ostatní postavy, jak nastupují do letadélka a odlétají (neboť pro mne tam ještě žádné letadélko nebylo).
Wrathgate "předtím":
Ve phasingu tedy záleží na "Předtím" a "Potom", v závislosti na tom centrální server zasílá do vašeho počítače informace o tom, jaké objekty / hráče / prostředí vaše postava má v této fázi nárok vidět. Proto se občas i stane, že vám zalaguje připojení a vy na mžik uvidíte věci, které byste ještě (anebo již) neměli vidět. To však není ten hlavní problém. Od hrátek s časem a prostorem je však malý krůžek k paradoxům a cestě do pekla.
Wrathgate "potom":
Pro jednoduchost zůstaneme u příkladu malého letadélka: Dva kamarádi z nichž jeden je v počáteční fázi, avšak druhý již v pokročilé fázi s odkrytým letadélkem, se společně vydají do džungle. Jak se však blíží ke kempu archeologů, náhle se jeden druhém ztratí:
"Hele kde jsi? Já tě nikde nevidím?"
"Jakto, vždyť já stojím u toho letadla přímo před tebou."
"U jakého letadla ?"
Došlo totiž na nevýhody phasingu - oba hráči jsou v rozdílné časové fázi vzhledem k prostoru, kde se nacházejí (u letadélka) a tudíž se (správně) nemohou vidět ani spolu jakkoliv interaktovat a to až do doby, než daný prostor opustí. Server totiž porovnal fáze hráčů s prostorem (ke kterému se blíží), a všas zajistil jejich vzájemnou neviditelnost aby nedošlo k logickým paradoxům popsaným výše. Tím však sám vytvořil jiný paradox, pozorovatelný samotnými hráči (když jeden druhému z ničeho nic zmizel).
Občas se tak stanou i velice zajímavé momentky, když hráči ve hře uprostřed phasingu spolu komunikují pomocí TeamSpeaku nebo Ventrila:
"Tell me you guys just saw what I saw....I'm not crazy!" :-)
"Řekněte mi že jste právě viděli to co jsem viděl já ... Já nejsem blázen !" :-)
Od letadélka nechť přejdeme k opravdovým heroickým činům: Otevření brány
IceCrown - Wrath Gate, návštěva krále nepřátelského města,
dobývání Undercity (jedno z hlavních měst hordy, neustále plné hráčů) kompletně zamořeného undead nestvůrami, kde se potkají vládci obou frakcí aby skřížili své zbraně,... (epický quest popisuje
Keonaxův Herní Blog). To všechno teď můžete na vlastní kůži zažít v online hře a to ve stávajících reálných nikoliv duplicitních zónách a v reálném čase, avšak vy budete spolu se všemi, kdo zrovna konají tento epický quest, ve speciální fázi, vzhledem ke všem ostatním (neviditelným hráčům). Co natom že ostatní obyvatelé (hráči) Undercity nevědí o právě probíhající zuřivé epické bitvě uvnitř jejich města (všechny okolnosti bitvy včetně všech postav, zvuků a pod. jsou pro ně neviditelné), důležité je, že vy jste právě u toho a můžete si to patřičně užít.
VIDEO: Wrathgate
PS: Video je volně šiřitelné a pokud máte nainstalován WoW, můžete si ho sami pustit z HD pomocí Media Playeru (je třeba ffdshow codec pack) , na adresách:
Windows XP:
C:\Program Files\World of Warcraft\Data\enUS\Interface\Cinematics
Windows Vista:
C:\Users\Public\Games\World of Warcraft\Data\enUS\Interface\Cinematics
Ačkoliv má phasing technologie ještě řadu 'kataklizmat', již nyní můžete pomocí ní zažít příběhy naprosto neuveřitelné, přestože se jedná o online hru v reálném čase. V novém datadisku k
WoW: Cataclysm má podle vývojářů dojít už i na fázovaný terén - a to už jsme došli od jednoduché neviditelnosti až k opravdovému "boření hradů" - docela pokrok, co myslíte ? :-)
Žádné komentáře:
Okomentovat