... země je prokletá. Na obloze září rudá kometa a z jejího chvostu dopadají na zem žhavé úlomky. Ničí a zapalují pole, domy, vysychají řeky. Z četných kráterů pak povstávají nesmiřitelné nestvůry - Elementálové, Golemové a Stíny (shadow). Je jich stále víc a víc, decimují obyvatelstvo, které ač s vojenským tréninkem, nemá proti té nekonečné záplavě šanci. Postupně je všechen odpor potlačen a hrstky přeživších se stahují do posledních výsep relativního bezpečí - na vrhoky hor. Zde pak všichni společně - přátelé i nepřátelé, lidé, i lesní zvěř, shlížejí dolů na postupující zkázu. Blíží se totiž konec světa ...
Ptáte se o čem je řeč? Který svět to tentokrát téměř odnese aby byl později zachráněn? Kdepak, mýlíte se! Ke konci světa skutečně došlo a všichni zemřeli. Píše se totiž rok 1999 a končí betatesting nové a kompletně 3D (!) online hry: Asheron's Call (Volání Asherona) kterou produkuje Microsoft a kterou kompletně vyvinula tehdy nepříliš známá developerská firma Turbine Entertainment software (mimo jiné vytvořili LOTRO online). Legendární a dosud v mnoha ohledech naprosto nepřekonaný Asheon's Call. Měl jsem tu čest od začátku u jeho zrodu být spolu s přáteli a tehdy před 10-ti lety jsme společně z vrcholků hor zhlíželi na naprostý konec světa, kdy ani veškerá společná snaha všech hráčů nedokázala zabránit naprosté zkáze, však také event měl název "End of the Beta". Jak říkám, nakonec všichni umřeli a pak vypnuli servery - řeknu vám že to byl velice sugestivní zážitek!
A pak po měsíci byl spuštěn officiální Asheron's Call - naše první online hra. Je třeba si uvědomit, že v té době bylo opravdových online her na světě méně než máte prstů na pravé ruce, a vévodila jim Ultime Online - staříček, který však nebyl ve 3D. V tomto uhledu byl plně 3D Asheron's Call běžící na svém speciálním enginu "Turbine Engine 1.0" na naprosté technologické špici své doby. Ale správně již tušíte že AC dnes nevěnuji poroznost kvůli jeho technickému zpracování - které je dne samozřejmě již velmi zastaralé (avšak pozor, mnohokrát vylepšovaný AC stále běží a je stále možno si ho zdarma vyzkoušet na této adrese), ba ani kvůli 10-ti letému výročí paření onlinenovek :-). Dnes totiž - s odstupem doby, si čím dám více uvědomuji, jak byl tento projekt jedinečný, doslova nacpaný originálními nápady a světe div se dosud v mnoha aspektech naprosto nepřekonaný! Konec Bety byl totiž začátkem zbrusu nového světa. Světa který potřeboval osídlit - a tisíce hráčů opravdu vyslyšelo "volání arcimága Asherona" (skutečná hraná postava ve hře - viz. dále), koupilo si hru a ponořili se do velkolepého dobrodružstvé světa Dereth. V čem tedy spočívaly jedinečnosti této "staré vykopávky" ptáte se? Tak poslouchejte a dejte pozor abyste náhodou ze své židle nespadli :-).
Jak již bylo řečeno svět Dereth byl zpracován kompletně ve 3D, s horami, řekami, lesy, městy, pevnostmi a dungeony. Byl však zpracován jako jeden herní celek - gigantický svět, jediná "zóna" chcete-li, žádné dělení na zóny a podobně. V praxi to znamenalo, že se hráč mohl vydat jedním směrem a tím běžet desítky minut, možná i hodin ručně vytvořenou a měnící se krajinou. Rozlohou světa tak AC strčí hravě do kapsy všechny novodobé online hry a to včetně World of Warcraft, Warhammer, Aion a třeba i DarkFall - o kterém se tvrdí že je rozlohou největší ze všech - ale dle mého názoru se autoři DF mýlí, AC byl větší. S rozlohou pak souvisí její využití. Různá místa Derethu jsou různě nebezpečná a obývaná všelijakými nestvůrami - zatímco východ země je velmi mírumilovný a plný měst a vesnic, západ je velmi divoký, nebezpečný a neosídlený(direlands). Kromě objevování nových koutů pak bylo AC proslulé nejvíce lovem. Hráč mohl takřka donekonečna lovit nestvůry, protože díky generovanému lootu zde vždy byla šance, že z potvory spadne vzácný předmět - zbraň, zbroj, cokoliv. Pochopitelně čím silnější nepřítel, tím rostla i síla vygenerovaných předmětů z něj. Každý hráč tak mimo jiné pobíhal po světě v unikátních věcech, které si většinou i sám vybojoval. I počtem dungeonů by AC kraloval na selé čáře - byly jich snad stovky a asi nikdo neprošel úplně všechny, přičemž pod dungeonem si představte nejen sklepení přeplněná nestvůrami, ale i logické pasti a hádanky bez jejichž vyřešení jste se nemohli dostat dál (například jeden dungeon byl rozdělen na 2 hlavní části a vyžadoval rozdělení sil na 2 družiny, které si prokousaly cestu labyrintem a vzájemně si tam mohly pákou otevřít další již společnou cestu). Ve hře byl zaveden systém dovedností - nikoliv úrovní, kdy na samotném hráči záleželo, kam získané zkušenosti kontinuálně investuje - zda si vytrénuje základní vlastnosti, nebo dovednosti, či obojí. O nejoriginálnějším systému magie, se kterým jsem se kdy setkal, kdy postava kouzlila za pomoci magických ingrediencí, které byly však pro každého hráče jiné - unikátně vygenerované a každý si musel přijít na svou kombinaci, se raději ani zmiňovat nebudu. A raději ani o tom, že magickým střelám i letícím šípům (které se při minutí cíle zabodávaly do země a šly opětovně sbírat (!) se dalo s patřičným cvikem a šikovností i vyhnout. AC měl také mimo jiné full kolizní systém a to jak s nestvůrami tak i s hráči mezi sebou (když jste se dostali do obklíčení, nebylo úniku než se probít ven, či zemřít). 
"Hráči v PvP skrz sebe neprocházejí, takže když vás obklíčí nepřítel, máte smůlu, obzvlášť když je to za portálem do dungeonu :-)" -Hergoth



Žádné komentáře:
Okomentovat