Ninjagon's MetalStories: Full of dungeons, Dark Fantasy & Science Fiction battlefields and worlds.

úterý 15. září 2009

Asheron's Call - legendary memories (č.1)

... země je prokletá. Na obloze září rudá kometa a z jejího chvostu dopadají na zem žhavé úlomky. Ničí a zapalují pole, domy, vysychají řeky. Z četných kráterů pak povstávají nesmiřitelné nestvůry - Elementálové, Golemové a Stíny (shadow). Je jich stále víc a víc, decimují obyvatelstvo, které ač s vojenským tréninkem, nemá proti té nekonečné záplavě šanci. Postupně je všechen odpor potlačen a hrstky přeživších se stahují do posledních výsep relativního bezpečí - na vrhoky hor. Zde pak všichni společně - přátelé i nepřátelé, lidé, i lesní zvěř, shlížejí dolů na postupující zkázu. Blíží se totiž konec světa ...

Ptáte se o čem je řeč? Který svět to tentokrát téměř odnese aby byl později zachráněn? Kdepak, mýlíte se! Ke konci světa skutečně došlo a všichni zemřeli. Píše se totiž rok 1999 a končí betatesting nové a kompletně 3D (!) online hry: Asheron's Call (Volání Asherona) kterou produkuje Microsoft a kterou kompletně vyvinula tehdy nepříliš známá developerská firma Turbine Entertainment software (mimo jiné vytvořili LOTRO online). Legendární a dosud v mnoha ohledech naprosto nepřekonaný Asheon's Call. Měl jsem tu čest od začátku u jeho zrodu být spolu s přáteli a tehdy před 10-ti lety jsme společně z vrcholků hor zhlíželi na naprostý konec světa, kdy ani veškerá společná snaha všech hráčů nedokázala zabránit naprosté zkáze, však také event měl název "End of the Beta". Jak říkám, nakonec všichni umřeli a pak vypnuli servery - řeknu vám že to byl velice sugestivní zážitek!
A pak po měsíci byl spuštěn officiální Asheron's Call - naše první online hra. Je třeba si uvědomit, že v té době bylo opravdových online her na světě méně než máte prstů na pravé ruce, a vévodila jim Ultime Online - staříček, který však nebyl ve 3D. V tomto uhledu byl plně 3D Asheron's Call běžící na svém speciálním enginu "Turbine Engine 1.0" na naprosté technologické špici své doby. Ale správně již tušíte že AC dnes nevěnuji poroznost kvůli jeho technickému zpracování - které je dne samozřejmě již velmi zastaralé (avšak pozor, mnohokrát vylepšovaný AC stále běží a je stále možno si ho zdarma vyzkoušet na této adrese), ba ani kvůli 10-ti letému výročí paření onlinenovek :-). Dnes totiž - s odstupem doby, si čím dám více uvědomuji, jak byl tento projekt jedinečný, doslova nacpaný originálními nápady a světe div se dosud v mnoha aspektech naprosto nepřekonaný! Konec Bety byl totiž začátkem zbrusu nového světa. Světa který potřeboval osídlit - a tisíce hráčů opravdu vyslyšelo "volání arcimága Asherona" (skutečná hraná postava ve hře - viz. dále), koupilo si hru a ponořili se do velkolepého dobrodružstvé světa Dereth. V čem tedy spočívaly jedinečnosti této "staré vykopávky" ptáte se? Tak poslouchejte a dejte pozor abyste náhodou ze své židle nespadli :-).

Dereth - detailní mapa světa

Jak již bylo řečeno svět Dereth byl zpracován kompletně ve 3D, s horami, řekami, lesy, městy, pevnostmi a dungeony. Byl však zpracován jako jeden herní celek - gigantický svět, jediná "zóna" chcete-li, žádné dělení na zóny a podobně. V praxi to znamenalo, že se hráč mohl vydat jedním směrem a tím běžet desítky minut, možná i hodin ručně vytvořenou a měnící se krajinou. Rozlohou světa tak AC strčí hravě do kapsy všechny novodobé online hry a to včetně World of Warcraft, Warhammer, Aion a třeba i DarkFall - o kterém se tvrdí že je rozlohou největší ze všech - ale dle mého názoru se autoři DF mýlí, AC byl větší. S rozlohou pak souvisí její využití. Různá místa Derethu jsou různě nebezpečná a obývaná všelijakými nestvůrami - zatímco východ země je velmi mírumilovný a plný měst a vesnic, západ je velmi divoký, nebezpečný a neosídlený(direlands). Kromě objevování nových koutů pak bylo AC proslulé nejvíce lovem. Hráč mohl takřka donekonečna lovit nestvůry, protože díky generovanému lootu zde vždy byla šance, že z potvory spadne vzácný předmět - zbraň, zbroj, cokoliv. Pochopitelně čím silnější nepřítel, tím rostla i síla vygenerovaných předmětů z něj. Každý hráč tak mimo jiné pobíhal po světě v unikátních věcech, které si většinou i sám vybojoval. I počtem dungeonů by AC kraloval na selé čáře - byly jich snad stovky a asi nikdo neprošel úplně všechny, přičemž pod dungeonem si představte nejen sklepení přeplněná nestvůrami, ale i logické pasti a hádanky bez jejichž vyřešení jste se nemohli dostat dál (například jeden dungeon byl rozdělen na 2 hlavní části a vyžadoval rozdělení sil na 2 družiny, které si prokousaly cestu labyrintem a vzájemně si tam mohly pákou otevřít další již společnou cestu). Ve hře byl zaveden systém dovedností - nikoliv úrovní, kdy na samotném hráči záleželo, kam získané zkušenosti kontinuálně investuje - zda si vytrénuje základní vlastnosti, nebo dovednosti, či obojí. O nejoriginálnějším systému magie, se kterým jsem se kdy setkal, kdy postava kouzlila za pomoci magických ingrediencí, které byly však pro každého hráče jiné - unikátně vygenerované a každý si musel přijít na svou kombinaci, se raději ani zmiňovat nebudu. A raději ani o tom, že magickým střelám i letícím šípům (které se při minutí cíle zabodávaly do země a šly opětovně sbírat (!) se dalo s patřičným cvikem a šikovností i vyhnout. AC měl také mimo jiné full kolizní systém a to jak s nestvůrami tak i s hráči mezi sebou (když jste se dostali do obklíčení, nebylo úniku než se probít ven, či zemřít).
Samozřejmostí byl i zřízený full PvP server, kde se bojovalo vždy a všude (včetně měst a vesnic) a kde mezi sebou soupeřili celé gildy, uzavírala se spojenectví a podnikaly se velké pogromy na nepřátele. S PvP byl spojen i full loot systém (ve vaší mrtvole zůstávali vždy nejcennější věci) a mimo jiné i závažné postihy za každou vaši smrt (smrt zde něco skutečně znamenala, a abyste se dostali z postihů, museli jste se oslabeni sebrat a zabít X potvor a zkušeností postih zrušit). AC měl dokonce i takové vychytávky jako byla možnost postavit si vlastní dům (a trofejemi i nábytkem vybavit) a dát práva svým přátelům vás navštěvovat, a tyto domy byly postaveny otevřeně ve volné krajině. Vzniklé gildovní vesnice se tak staly součástí herního světa. (Nebyla jim tedy vyčleněna speciální lokace "housing" jako například v DAoCu). Jak vidíte, o AC bych mohl psát ještě dlouho. Zmíním se ještě o poslední věci: Příběh. AC měl vždy velice propracovaný příběh , podobně jako tomu je dnes u každé vážné online hry. Avšak AC tímto příběhem "žil" a průběžně se měnil. Každý měsíc byly do hry zakomponovány změny minimálně v provedení nového měsíce (měnila se reálná roční období, ze stromů na podzim začaly padat listy,..) či nového příběhu - tu zmizelo město (bylo vyrabováno, srovnáno se zemí), tu byl objeven nový ostrov, a občas se příběh stal součástí zážitku hráče, kdy na Derethu ožily skutečné legendární NPC postavy (hrané skutečnými lidmi, najatými vývojáři), včetně samotného Asherona i jeho temného protějšku: Bael Zharona. Přičemž tyto NPC hrdinové reagovali a v reálném čase odpovídali na to, co jim hráči říkali a ten temnější (Bael) je dokonce naháněl a nádherně pobíjel znovu a znovu, bylo to podání skutečného příběhu v hlavní roli, jako když hrajete Dračí Doupě, ale v online hře - neskutečný zážitek!

Zkončím raději hned a zde se slovy:"Toto není zdaleka vše." Do budoucna si přejme více originálních nápadů a chytrých her :-).

"Hráči v PvP skrz sebe neprocházejí, takže když vás obklíčí nepřítel, máte smůlu, obzvlášť když je to za portálem do dungeonu :-)" -Hergoth

Žádné komentáře: